|
updated 01.07.09 21:34 11.06.09 00:08 |
Ex*Медвехкв | (БРОДЯ ТУДА-СЮДА ПО НЕИЗВЕДАННОЙ ЗЕМЛЕ) №1 |
ru |
В тумане берег, в береге туман, но что же черт возьми на самом деле там?
Доброго времени суток, уважаемые 10-ки. Предлагаю вам к прочтению небольшие заметки, касающиеся прохождения самого сложного на сегодняшний день командного данжа "Туманные Низины". Написанное в большей своей части ориентировано на тех, кто вообще слабо понимает о чем идет речь и опирается на стереотипы о невозможности прохождения этого подземелья 10-ми уровнями. Данная статья носит цель ознакомления и выражает мое мнение относительно предмета обсуждения, а не претендует на доскональный анализ «что и как». Соответственно смотреть на мир мы будем глазами паука. Заметки разбиты на несколько групп и свернуты для удобства прочтения, поскольку материал сугубо информативный читать можно с абсолютно любого места. О чем же будет написано? Маленькое содержание: В Рецептах вы найдете составляющие для вещей Неотвратимого Возмездия, которые можно собрать в Заброшенной Кузнице, в Ингредиентах будут описаны типы и места нахождения составляющих для сбора вещей, в снаряжении речь пойдет о том какой экипировкой необходимо обладать, в Походе будут отражены траектории телодвижений и описана местная флора и фауна. Ну и напоследок будет дан небольшой список в хронологическом порядке персонажей, которые не опустили руки перед сложностями и сами выкопали себе самые сложные вещи. Можете смело доставать их любыми вопросами. В своем обзоре я старался придерживаться правила от простого к сложному, т.е. при перечислении ресурсов наверху будут самые легко добываемые, внизу самые сложные. При перечислении мобов сверху будут находится самые частовстречаемые и легко убиваемые, снизу самые сложные. Приятного прочтения.
Рецепты:
Шлем Неотвратимого Возмездия (Закрыть)
Утерянная Сущность Шлема х1
Кость болотного тролля х1
Слезы лунного мерцания х6
Черное масло х4
Бурая шкура х7
Самородок мерцающего металла х13
Древний мох х8
Серьги Неотвратимого Возмездия (Закрыть)
Утерянная Сущность Серег х1
Слезы лунного мерцания x5
Черное масло x5
Мерцающий кристалл x5
Самородок мерцающего металла x6
Кристальный песок x8
Изменчивые водоросли x9
Ингридиенты:
Сущность (Закрыть)
Изначально заполучить утерянные сущности можно двумя способами: выбить из моба или найти в костре. Что касается первого варианта, то утерянная сущность теоретически может выпасть из любого моба, однако шанс этого очень мал. Наиболее вероятно получить ее с Болотного Тролля [13]: с него они падают более-менее часто, наблюдается хоть какая-то периодичность. Однако убить его в одиночку бойцу [10] не так-то просто - скорее всего вам придется обзавестись для этого несколькими единомышленниками. Что касается второго варианта, тут все немного проще: зачищаете костер, проверяете его содержимое. Ради приличия стоит заметить, что в последнее время шанс найти\выбить сущность стал существенно ниже, чем раньше. Если в своих первых походах я вынимал сущность из костра каждый второй поход, то за последние 10 зачисток я ее ни разу не видел. К счастью, не обязательно идти по пути наибольшего сопротивления и выбивать сушку самим, куда проще просто купить ее у тех у кого она уже есть. Сущности не вяжутся судьбой, поэтому проблем сделать это никаких нет.
Ресурсы (Закрыть)
Древний мох: Находится в древних\трухлявых\корявых пнях (E3, E6, G16, J5, O2, O13, S8, U6).
Самородок мерцающего металла: Находится в древних глыбах или огромных валунах (D8, D12, H10, I7, M6, N15, P7, Q9, V12, X10).
Чешуйчатая шкура: Может выпасть с убитого Проклятья Болот или Голодного Кровососа.
Черное масло: Находится в глубокой трещине или смердящей яме (L9, T10). Так же можно найти в кострах (E14, W5, X13).
Бурая шкура: Может выпасть с убитого Мародера. Так же можно найти в кострах (E14, W5, X13).
Слезы лунного мерцания: Находятся в заросшем пруду или на берегу озера (O18, P4, Z10). Так же можно найти в кострах (E14, W5, X13).
Кристальный песок: Находится в заросшем пруду или на берегу озера (O18, P4, Z10).
Мерцающий кристалл: Находится в заросшем пруду или на берегу озера (O18, P4, Z10).
Изменчивые водоросли: Находится в заросшем пруду или на берегу озера (O18, P4, Z10).
Кость болотного тролля Может выпасть с убитого Болотного Тролля.
Снаряжение:
Комплект (Закрыть)
Оружие: Я пользуюсь Dagger of Inconstancy. На самом деле, использовать этот нож, если вы уворот, совсем не обязательно - вы можете выбрать и пушки из комплекта Devastation. Когда я покупал пушки, набора Devastation еще не было, да и к тому же мой выбор мотивируется присутствием статов, дающих помимо урона антиуворот. В Fang of Devastation, например, антиуворота вообще нету. Все эти моменты не принципиальны, они на ваш вкус и цвет. Принципиальный момент заключается в том, чтобы на оружии не присутствовали повреждения магией. То есть, если мы посмотрим на Sword of Inconstancy, мы увидим, что там присутствуют Электрические атаки, а их быть не должно. Аналогично не подойдут и молоты из одноименного комплекта. Выбирайте оружие только с физическими повреждениями.
Одежда: ПАЗ: Прочность [10], по моему скромному мнению, должен быть у каждого, кто собрался штурмовать эту пещеру - это лучший выбор. Защита, которую он дает, в % отношении улучшит ваш комплект лучше любого другого амулета. Хотя все зависит, конечно, от вашей раскачки и возможностей. Если у вас есть Древний Кулон Королей - не воспользоваться им грешно. Ибо в нем присутствует и защита от урона, и защита от магии, и наивысший мф антиуворота\антикрита, который только возможен для амулета, а антимф в тумане очень ценны. Однако для тех, кто пал жертвой рендома, ДКК недоступен, к тому же он совершенно неприменим для мага, для которого Прочночть также является лучшим решением. Предугадывая самый частый вопрос по поводу смешанного урона ботов, отвечаю - нет, ПАЗ: Антимагия в тумане не работает на повреждения наносимые с руки, только на касты. Амулет Крови в отсутствии ПАЗа также будет неплох. Выбор амулета наиболее важен в походах вдвоем с минером-ловцом, в походах втроем и более маг всегда может подстраховать бойца хилом. В остальном же у вас должен быть хороший грамотный апнутый комплект; неапнутым жертвам повышенного опыта не нюхавшим пещер тут особо делать нечего.
Чарки: Рекоммендовал бы Зачаровать Оружие: Чары неуклюжести 2 к использованию. Причем наверное не только уворотным классам, а всем. Большинство мобов тут прыгают как на сковородке, прежде всего это самые часто встречаемые Проклятья Болот и Голодные Кровососы. Причем антиуворот является костью в горле для каждого, в том числе и для пауков с наивысшим показателем этого мф среди прочих. Данная чарка, как известно, имеет баговое воздействие на 6 часов вместо 5 разменов. Где как не тут стоит воспользоваться этим? Что касается прочарки остальных частей комплекта, то чем зачарка сильнее, тем естественно лучше. Хорошо бы иметь зачарку демоновскими двойками. Это вариант «дешево и сердито». На худой конец, единичками. Среди чарок временного воздействия выбор ложится на Зачаровать оружие: Прикосновение света, раньше можно было пользоваться усилением Зачаровать оружие: Кровавый дренаж, но возможно его действие уже пересмотрено и оно считается как магическая атака.
Руны: Подойдет любая общая зарунка. Общая в том смысле, чтобы была полезна в любой ситуации, а не только в конкретной. Например, фул-зарунка на +20 дроби очень полезна в катах, где большая часть ботов бьет дробящим уроном, но полностью бесполезна в бездне где все рубят. Аналогично от зарунки на защиту от магии или парирования толку будет чуть. Лучше всего подойдет зарунка на статы, общий или профильный урон, общую защиту. Учитывайте, что при отсутствии должного количества мф зарунка на урон будет бесполезна. Тут все зависит от ваших имеющихся без зарунки статов, а точнее апов и уровне зачарки. Если их количество недостаточно лучше сделать прорунку именно на них. Правда, все это рассуждения на тему как необходимо зарунится под туман, для вас же это будет выглядеть в виде "как лучше оптимизировать СЛИВ и комплект при имеющейся зарунке". Отталкиваться нужно от профильного стата влияющего на урон и вокруг него плясать.
Животное: Не забывайте брать с собой друзей наших меньших, они нам часто помогают и выручают нас в самую трудную минуту. Животное вашего уровня или близкого к вашему дает неплохое усиление, а корм для него стоит пару крон на поход, не пренебрегайте им. Замечу сразу, что мобы обладают неким мизерным интеллектом и использовать зверя в хитрых целях прохождения соло, под укус атрофии например никак не получится, они будут игнорировать вашего питомца. Однако снять коварные примы мобов на костре в крайнем случае все же можно. Да и вообще, любите животных - братьев наших меньших.
Упитие (Закрыть)
Древняя настойка Грации: Статовый эль советую взять самый лучший из тех, что имеется. Туман не то место где стоит экономить. На 10-м уровне, по сути, тяжело набрать все параметры необходимые для комфортной ходьбы. А сие замечательное зелье помимо статов прибавляет еще существенное количество мф. При этом не так уж принципиально пьете вы именно эликсир на ловкость, Древнюю настойку Неукротимости или Древнюю настойку Свирепости, главное - чтобы уровень усиления был хорошим. И еще раз - НЕ ЭКОНОМЬТЕ на статовом эликсире! Если в эликсире защите от магии еще могут быть какие-то отклонения, то тут - без вариантов.
Зелье каменной Стойкости: Аналогично эликсир от урона нужен максимально возможный. Почему не подойдет Древняя настойка Безразличия? Да, она дает больше защиты от урона, но от урона с учетом профильного, а в тумане у мобов профильных атак нет. Поэтому пить каменку и дешевле и выгоднее: общей защиты от урона она дает больше чем Древняя настойка Безразличия.
Древняя настойка Антимагии: А вот от магии лучше взять эликсир, дающий и профильные защиты. Независимо от маршрута вашего хождения на вашем пути всегда будет попадаться Голодный Кровосос, который большинство своего урона наносит кастами магии воды. Здесь защита будет играть главенствующую роль, т.к. каст этого существа перенимает у вас жизни, то чем меньше жизни он возьмет, тем меньше будет у него, соответственно ваша защита невольно станет вашим уроном. Лично я, тем не менее, в подавляющем большинстве случаев использовал Зелье стража Магии, причиной была цена на эликсир Древняя настойка Антимагии, однако, разница тоже как и цена была очевидна. Если вам позволяют средства, рекомендую вариант с горы.
Бутерброд -Завтрак Рыцаря-: Ну куда же без родного бутерброда? Дешево и сердито. Кстати, если есть возможность, советую воспользоваться его более сытным товарищем под названием Бутерброд -Завтрак Рыцаря- Толстый. Можно также использовать другую еду, например Жесткая Рыба. Весь вопрос в том, что именно даст вам более ощутимое усиление. В моем комплекте довольно мало хп, для меня бутерброд некая панацея, если же у вас куча выноса и хп и бутерброд даст незначительное преимущество, лучше использовать продукт Жесткая Рыба.
Обкаст (Закрыть)
Жажда Жизни +5: Джентльменский набор. Увеличит ваши хп пропорционально вашей выносливости. Чем выше выносливость, тем выше эффект. Специально загонять выносливость ради количества хп и эффекта ЖЖ смысла не имеет: в тумане очень важны ваши мф, а хп их не прибавят. Я бы советовал держать свой уровень хп на необходимом минимуме. Все остальные же статы направить на повышение мф или урона. Для меня необходимый минимум был в районе 1100-1300 хп. При таком количестве я складывал без хилок до 3-х ботов. Сколько для вас есть необходимый минимум решайте сами - вам виднее. Если вы, имея нное количество хп, не боитесь напасть на 2-х Голодных Кровососов или 2-х Проклятьев Болот и можете убить их хотя бы под завязку - этого достаточно.
Сокрушение: Джентльменский набор. Увеличит ваши повреждения в бою пропорционально вашим статам. Чем больше статов находятся у вас в зависимых к повреждениям характеристиках, тем выше будет эффект. За уроном можно и нужно следить. Вы не пройдете и шагу, если вам постоянно не будет хватать боевой мощи, чтобы убить за 16 разменов Голодного Кровососа. Можно, конечно, просить ловца сделать размен на принятие второй атрофии, но это исключение из правил если все совсем не пошло. Если такое будет происходить постоянно, следует задуматься об увеличении повреждений. Опять-таки, как и в предыдущем случае, оптимальный урон для каждого свой, посему отрегулировать его необходимо самостоятельно. 250-300 с руки в инвентаре для меня было комфортным минимумом.
Защита от Воды: А вот это то, что не входит в джентльменский набор. Как показывает практика, вещь вовсе не обязательная для выживания, но вполне окупаемая и рациональная для использования. Помогать она будет опять же на том самом Голодном Кровососе, который кусается кастами магии воды. Чем больше у вас будет защиты от воды, тем меньше будет необходимость пускать тактики в приемы на ее усиление. При высокой выносливости возможно даже добиться такого уровня, при котором все тактики можно будет пустить на усиление урона и отхилл. Кроме того, следует заметить, что данный вид обкаста убережет вас от необходимости использования свитка Снять Проклятье при получении в ловушке Стихийной Слабости. Они компенсируют друг друга по своему воздействию. А вот по цене разница довольно ощутима.
Холодный Разум: Неудобный обкаст, самому на себя его никак не получится образовать. Однако очень необходимый. Связано это опять же с ловушками, которые дают разные проклятья. Одним из таких проклятий является Болотная Лихорадка. Суть его действия заключается в том, что оно на 30 минут отнимает у вас все статы. Так вот, все статы у вас отнимаются, комплект естественно падает, так как его невозможно будет удержать из-за неразвитых характеристик. В голом виде под Болотной Лихорадкой у вас будет отрицательный интеллект. А кастануть на себя Снять Проклятье с таким раскладом не получится. И тут собственно есть 3 варианта. Первый: вы пьете разум, кастуете снималку, пьете статовый. Меня такой вариант сильно обламывал, все-таки перепивать свежевыпитую Грацию ради снятия проклятья очень обидно. Второй: вы покупаете снималки не себе, а своему минеру-ловцу, а он, уже выпив разум, кастует их на вас. Но тут тоже небольшая засада - снималки которые можно купить у Брута на входе не передать, а покупать их в розницу довольно тяжело для кармана. Третий: вы просите кастануть вам на входе ХР и со спокойной душой под Болотной Лихорадкой имеете положительный интеллект и сами снимаете с себя гадость.
Мягкая Поступь: Помогает передвигаться быстро и бесшумно аки шпиён. Дает хороший прирост в скорости, а скорость - это прежде всего время вашего похода и возможность добежать без боя туда, куда в противном случае добежать бы вы никак не успели. Как в аналогиях выше поступь компенсирует действие проклятья Дрожь в коленях, которое, наоборот, занижает скорость вашего перемещения. Лично я ей ни разу не пользовался и считаю, что вполне можно обходиться без нее. Хотя бы потому, что в моем понимании она не стоит своей цены. Чтобы она была оправдана, нужно чтобы бои занимали существенно меньшее количество времени, чем сами перемещения. Такая ситуация, например, может наблюдаться в катакомбах, но здесь - нет. Также необходимо учитывать, что эффективность в поступи будет только тогда, когда она будет у всех участников похода, иначе быстро бегать смысла нет. Ведь вам все равно придется стоять и ждать минера-ловца или напарника без поступи. Однако если вам некуда девать ваши сбережения приобретайте, хуже-то не будет, как ни крути. К тому же в соло походах поступь незаменимая вещь.
Слоты (Закрыть)
Снять Проклятье: Все объекты, в которых могут находится интересующие вас ресурсы, содержат ловушку. В большинстве случаев, сработав, ловушка кинет на вас какую-нибудь гадость. Избавиться от этой гадости можно только этим свитком. Конечно, есть шанс, что вы приобретете Ускоренное Обновление которое ничем мешать не будет, однако шанс этого достаточно мал. Вообщем, Снять Проклятье - must have каждый кто направляется в туман, даже минер-ловец. Хотя ему он пригодится только в самых крайних случаях, например, если на нем повиснет гадость, снижающая скорость перемещения в нной степени - Дрожь в коленях х2 х3 и т.д.
Уязвимость Оружию: Самый частый ваш помощник. Лучшее средсво от непошло\непоперло\непопал\немойдень. Солнышко сразу вылезает из-за туч, дождик прекращается, мобы начинают улыбаться и махать кто чем может. Что удобно, Уязвимость Оружию продается как раз в том же городе, где находится туман, а именно в Devilscity. Естественно имеется в виду алтарный свиток -125, не тратящий хода, а не его дефицитный аналог, пропавший с прилавков магазинов. Если у вас их совсем нет, приобрести можно в довольно неплохом количестве пару раз отправившись за Мутным Изумрудом в Подземелье Потерянных. Благо курс обмена кровавых рубинов к уязвам не кусается.
Проклятье Уязвимости: Аналог варианта выше. Гораздо более редко применяемый вследствие траты хода и более низкого эффекта. Но, тем не менее, используемый в крайних случаях. Для непосвященных - собирается в лаборатории в Пещере Тысячи Проклятий. Однако можно не усердствовать в самостоятельном сборе и просто купить его у торговцев с рук, судьбой он не вяжется. Не сказал бы что он обязателен. Если у вас есть возможность, лучше используйте свиток Уязвимость Оружию. Если нет, то придется пользоваться Проклятьем Уязвимости. Но о его применении советую думать заранее. Вариант кинуть "В последний момент" с ним не прокатит.
Восстановление энергии 900HP: Палочка-выручалочка такая. БАЦ и хп полные. Ну что можно сказать о хилке? Хил он и в Африке хил. Не надо закупать их туда тоннами, но иметь 0\2 или хотя бы 0\1 в слоте нужно обязательно. Очень обидно бывает не добежав до озера пару клеток оказаться запертым между тройкой ботов, которые конечно же идут на тебя, а не от. В таком случае хилка ваш верный помощник, ведь действовать нужно быстро и уверенно. Причем не нужно относиться к ней как к лишней трате, скорее, наоборот, это ваша экономия. Куда дешевле кинуть 20 крон на отхилл, чем заново бежать до озера и мутузить всех воскресших по пути ботов.
Целебный пирог: Минихилка. Вряд ли подойдет для того, чтобы разрулить бой, но в качестве страховки незаменимое средство. Если на последнем или предпоследнем размене решается или вы или моб - не рискуйте, скушайте пирожок. На мой взгляд, целебный пирог является единственной альтернативой среди сородичей по причине того, что дает мгновенный эффект. Живая вода имеет очень растянутое действие, Отвар когтей не поможет против магических атак, Сушеный мухомор вообще имеет отрицательный эффект для спасения. Ну и целебный пирог не имеет срока годности в отличие от остальных. А вдруг не понадобится? Продадите.
Цепь Исцеления: Абсолютно никчемное приобретение, если вы ходите вдвоем и абсолютно полезное, если вы идете втроем и более. Поскольку почти все боты критуют, немудрено при сливе отхватить травму. Травмы от ботов обычно бывают недолгие, по часу-полтора, но в любом случае если травму получает персонаж,не являющийся минером-ловцом, поход окончен. Окончен, если у вас нет данного свитка. А если он есть, поход продолжается. Наверное, наиболее это актуально для магов с 50 духа, которые могут получить травму при переходе через спас даже в выигрышном бою. Вообщем, иметь при себе.
Пропуск Забытых: В тумане, в принципе, принято ходить только по пропускам. Сложилось это видимо само по себе и причин на это довольно много. Во-первых, Devilscity самый незаселенный город, тут ничего нет: нет физов, нет хаотов, нет групп. Соответственно нет людей. Поэтому сходить в пещеру "между делом" не получится - дела нету. Во-вторых, пещера очень узконаправленная, в нее не сходишь пофармить что-то или как-то нагрести крон (вариант проводника мы не рассматриваем, он выходит за рамки идеи написанного), а потому походы являются единственной целью пребывания здесь. Походы в одиночку в туман невозможны. Соответственно, в-третьих, нескольким людям, находясь в городе, где попросту нечего делать, для походов надо находиться в одно и то же время. А поскольку этого общего времени мало, чтобы использовать его эффективно нужно ходить по пропускам. Задержка на поход в 3 часа слишком велика в данном случае, так как поход занимает 30-90 минут.
Приемы (Закрыть)
Усиленные удары: Можете использовать Удачный удар или Сильный удар или Подлый удар, ваше право. Удачи.
Осторожность: Все атаки ботов в тумане стихийные, т.е. осторожность будет резать любой урон любого бота в два раза.
Магическая Защита: Аналогичным образом защитит от любого каста\удара, сведя полученные повреждения к 1.
Отменить: Крит мимо блока это больно, два крита мимо блока - это еще больнее.
Шокирующий удар: Позволит оттянуть смерть на соске на пару разменов.
Ярость: Увеличит ваши повреждения, мобы жирные, сердец будет много.
Стойкость: Увеличит вашу защиту, мобы жирные, сердец будет много.
Превосходство: Прием обладает абсолютной полезностью, мобы уворачиваются, критуют, атакуют магией.
Призрачная Вода: Уменьшит в два раза касты соске. Ибо соске кастует водой.
Призрачная Защита: Дает провести размен в относительной целостности и сохранности.
Поход:
Маршрут (Закрыть)
Вот так выглядит стандартный маршрут пруд + озеро (P4, O18) для зачистки с минером-ловцом. При прохождении в целях безопасности и форс-мажора следует руководствоваться несколькими простыми правилами: Всегда ходить вдоль стен - чем меньше точек с которых на вас могут напасть мобы, тем меньше размер заварушки, которую вы сможете разрулить, причем если всегда соблюдать это правило, никогда не возникнет недоразумений в том, кого именно и где поймал ловец, а главное почему он сделал именно так. Никогда не вставать между мобами - встал между мобами - считай пошел сначала, твари ползают с бешенной скоростью когда этого не ждешь, а потому пока участники разностороннего противостояния войдут в бой он уже будет больше похож на излом хаоса. Никогда не нападать на 2, 3, 4 и т.д. мобов - как было только что подмечено они и так успевают к вам, об этом беспокоиться никогда не следует, лучше дать себе фору, чем проверять максимум того, что вы сможете из себя выжать.
А это маршрут костер + озеро + пруд + пруд для зачистки с минером-ловцом и напарником. Или командой, кому как удобнее. Если вы начинаете собирать комплект с 0, я бы советовал начать именно с него. Ну хотя бы потому, что он проще несмотря на то, что длиннее. Ведь это поход с напарником, а напарник это страховка в любой ситуации и распределение труда, что равносильно понижению нагрузок. К тому же 2 вещи из трех в любом комплекте собираются очень быстро, используя именно ресурсы костра, а не озер и прудов. Когда вы будете носиться по прудам будет важна скорость, будет важна стабильность, будет важно отсутствие каких бы то ни было ошибок. Все, что вы будете делать, будет только на ваших плечах. Здесь же при походе втроем и более ошибки вполне допустимы, а скорость не так важна. Да и знакомится с туманом проще, имея поддержку, пробовать силы лучше с надежной опорой. В любом случае, если вы собираете вещи сами вам не миновать зачистки костра, так как ресурс Бурая Шкура падает только с его обитателей.
Противники (Закрыть)
Проклятье Болот: Самый старший брат всеми нами любимой пыги. 2500 хп. Имеет 1 зону удара и 2 зоны блока, прыгает, как будто его черти подгоняют, постоянно критует. Использует прием Раскол брони (Мф. удара сквозь броню (%): +100) и прием Шкура поглощения, а также Пожрать. Шкура поглощения игнорирует нное количество магических повреждений в течение несколько ходов. Прием имеет лимит действия в ходах, поэтому разумнее медитировать во время его действия, чем палить сломя голову чем попало. Пожрать - наносит безответный урон, зачастую тоже критический. В походе с напарником магом эти удивительные животные забота именно мага, а не бойца. Маг должен уметь уничтожать минимум одну особь Проклятья Болот, начиная бой с 0 маны, лучше - две. В ином случае, будет постоянный простой на месте в отманке и 95% зачистки в походе будет проводить боец. Могу вам ответственно заявить, на таких условиях бойцу маг не нужен. После смерти то удивительное животное воскресает, до смерти оно перемещается и нападает. После воскрешения скорость перемещения сильно занижена, моб легко может простоять на месте 5-10 минут. Воскрешение кстати самый неприятный процесс в затянувшемся походе, так как оно может произойти прямо на вашей клетке. Бой не начнется, но вот в перемещениях вы будете резко ограничены.
Голодный Кровосос: Эдакий ползающий мешок с костями. 3000 хп. Когда-то давным-давно сожрал артового мага, с тех пор имеет за ход несколько кастов + 1 удар с блоком. В начале каждого боя обязательно кастует Болотную Атрофию, снижающую любой урон на 95%. Собственно из-за этого чуда в низинах и нужен ловец. Действие является эффектом и не снимается ни свитками, ни приемами. Каждые 16-18 ходов, если не был убит - кидает ее вновь. Эффект сохраняется до конца боя. Среди боевых кастов различают следующие. Высосать - аналог разрушения - каждый ход наносит повреждения магией воды, такое же количество хп восстанавливая себе, действует только в размене лицо в лицо. Ядовитая Аура - наносит повреждения магией воды сразу по всем участникам боя со стороны противника. Здесь нужно быть осторожнее и следить за уровнем хп ловца потому, что, например, под Болотной лихорадкой комплект не одеть, а у голого ловца хп тают как лед на солнце. Воронка Отрицания - ворует ману у магов. Прием абсолютно не принципиальный, так как убивать соске задача бойца. Визг Отрицания - вот это действительно кошмар всех магов и бойцов с оружием, в котором присутствуют стихийные атаки. В ответ на любые стихийные повреждения мгновенно вешает на всю команду шок на 10-12 ходов. Снести с моба 3000 хп без приемов за 16 разменов, из которых 10-12 проведешь в шоке не очень просто. Моб активно бегает по всей карте, после смерти воскрешается и снова бегает. Правда уже не столь активно.
Мародер Разведчик: Олицетворение сильного бойца класса уворот. Самый худенький по сравнению со своими собратьями. 2000 хп. Обитает на костре, стоит смирно. Имеет 2 зоны удара и 2 зоны блока. Использует абсолютно несовместимые с жизнью бойца приемы. Отравленный дротик - мгновенный урон + остаточный в течение 7 ходов. Парализующий дротик - мгновенный урон + сокращение вашего урона на 90% на 7 ходов. Как и Болотная Атрофия являются эффектами и ничем не чистятся. Отдельно отмечу, что урон с дротика является не чисто символическим, а очень серьезным, до 400-500 хп. Изворотливоть (Абс. мф. уворота (%): +100) - в течение 3 ходов уворачивается от всех ваших ударов. Мастер Клинков - в течение 3 ходов все ваши удары будут парироваться. Вообщем, как уже стало ясно, это сущая бестия для бойца. Потому убивать его будет маг-напарник. Магу абсолютно по барабану на 100% шанс парировать и 100% шанс увернуться, да и сумасшедший урон от дротика будет неплохо срезаться барьером. Максимум в группе на ближайшем костре присутствует 2 Мародера Разведчика. Маг должен уметь их убивать. Высший пилотаж - убийство 2 Мародеров Разведчиков начиная бой с 0 маны. Кстати, это не намного тяжелее, дротики кидают практически всегда, а под эффектом -90% урона все равно кроме как медитировать 8 ходов делать нечего. На группах принято сначало магу убивать Мародера Разведчика, а потом звать бойца для убийства других ботов. В группах без него порядок захода не принципиален. Не воскресает.
Мародер Патрульный: Олицетворения сильного бойца класса крит. 5000 хп. Имеет 1 зону удара и 3 зоны блока. Обитает на костре, стоит смирно. Приемы следующие. Пробой защиты (Абс. мф. удара сквозь броню: +100, Подавление защиты от урона: +300) - бьет куда боле бо-бо чем обычно, действие приема 3 хода. Кровожадность (Абс. мф. крита: +100) - Все удары в течение 3 ходов критические. Абсолютный Щит - поглощает нное количество единиц любого урона в течение 3 ходов. Сбить абсолютный щит без связок или добивающих кастов практически нереально, поэтому не стоит их туда отправлять. Моб не представляет собой какой-либо выдающейся угрозы и служит, в принципе, для набора тактик в группах и сливах в других мобов. Единственное его неудобство заключается в том, что он очень толстый и у него 3 зоны блока. Для бойца, тем более некритующего 3 блока это долгий бой. Да и 5000 хп сбить быстро никак не получится. А долгий бой чреват тем, что во время оного к вам может подобраться недопустимое количество бродячих ботов, которые естественно не стоят на месте. Всех ловец поймать никак не сможет и хорошо будет, если к вам зайдет Проклятье Болот, а если забежит Голодный Кровосос? Это слив и поход сначала. Мародер Патрульный не воскресает.
Мародер Шаман: Ревнивый маг. 3000 хп. Имеет 1 удар и 2 зоны блока. Обитает на костре, стоит смирно. В бою в подавляющем большинстве случае призывает себе на помощь Проклятье Болот. Обладает способностью Заряженный штормовой щит. Активируется она при получении повреждений. Суть действия заключается в том, что на каждое полученное повреждение или лечение в ответ прилетает каст магией воздуха. И тут как раз проявляется ревность к магам, на физическое повреждение в ответ летит незначительный урон, а на магическое - огромный. Поэтому на нем, как и на Голодном Кровососе, недопустимо использование оружия со стихийным уроном. Так же магам недопустимо наносить по нему прямые касты, а вот заклинания с отложенным уроном подойдут как нельзя кстати, на них он не реагирует. Среди приемов использует Метеорит - полный аналог заклинания земляных магов, ловить без защит не рекомендую, прилетает до 1000, но к счастью снимается очищением. Тишина - шокирует всех противников на 3 хода. Болотное заживление - незначительно восстанавливает уровень жизни. На ближнем костре нету группы с парой Мародеров Шаманов, поэтому при грамотном ведении боя проблем доставлять он не должен. При 2 таких колдунах в бою случается коварная связка из Болотного заживления одного Мародера Шамана по другому, который, в свою очередь, сочтя это вражеским кастом, отправляет Заряженный штормовой щит зачастую убивая одного из напарников. Не воскресает.
Болотный Тролль: Увидел? Делай как я. Беги (с) 30 000 хп. Имеет 1 зону удара и 2 зоны блока. Использует приемы. Шкура поглощения - такая же штука как и у Проклятья Болот с той лишь разницей, что действует она 5 ходов, а не 3 и поглощает существенно больше магического урона. Кровожадность (Абс. мф. крита: +100) - точно так же, прием аналогичен приему Мародера Патрульного, но действует 5 ходов. Здесь собрано все лучшее для вашего скорейшего умерщвления. Бешенство - (Мф. мощности урона: +50, Мф. против увертывания (%): +100) в течение 5 ходов, эффект может суммироваться, если прием повторяется во время своего действия. Взмах дубиной - безответный удар по всей команде. Регенерация - восстанавливает уровень своих хп, повышая их на 10% (3000 хп), может использовать несколько раз. Если вы целенаправленно не идете его убивать, лучше обходите стороной сразу за несколько клеток. Коварный смотритель тумана имеет плохую привычку перемещаться сразу на несколько клеток за раз. В отличие от других мобов может смело поменять направление своего движения на противоположное. Если вы все таки решили наказать мерзавца, обзаведитесь подмогой в лице друзей или единомышленников, хилками и всевозможными гадостями в подарок. Маги в бою с ним как и на костре в основном выполняют роль дохтура.
Затраты (Закрыть)
Стоимость похода зависит только от того, как вы его проведете. Время похода зависит от маршрута оного и ваших предводительских и боевых способностей, если конкретнее - то от способности верно принимать решения и способности уничтожать все, что встретится вам на пути. Очень часто задают вопрос - что можно получить с похода? За сколько времени можно собрать все вещи? На этот вопрос вам не сможет ответить никто. Все зависит только от вашей удачи. Я собрал полный комплект с 0 примерно за 40 походов. Около двух недель по 3 похода в день. Это количество сольных походов, где я брал локации с ресурсами. Помимо ресурсов в походе можно получить максимум статовый элик. Отдачи в виде чего-то кроме вещи, которую вы соберете, никакой не будет. Кстати, в походе должен быть однозначный лидер, которого все остальные будут слушаться и следовать его логике - когда каждый напропалую делает как он считает нужным, ничего хорошего не выходит. Затраты моркови в походе без сливов одинаковы и от времени не зависят. Слив самое страшное, что может случиться. Тут ситуация примерно такая же. как и в Пещере Тысячи Проклятий - главное не умирать. Неприятное отличие в том, что если кто-то один хотя бы умер, то абсолютно все идут сначала. Затраты при этом увеличиваются в геометрической прогрессии, ведь помимо похода заново нужно осуществить возврат к точке начала, которую уже успело заполонить немалое количество ботов. Давайте поробуем посчитать стоимость 1 часа проведенного в тумане, считать буду по своему мнению оптимальный вариант по соотношению цена\качество:
Грация: 25 кр на 9 часов, 2.8 кр в час
Каменка: 8 кр на 12 часов, 0.7 кр в час
Страж: 7 кр на 4 часа, 1.8 кр в час
Бутерброд: 4 кр на 24 часа, 0.2 кр в час
ЖЖ5: 30 кр на 10 часов, 3 кр в час
Сокра: 15 кр на 4 часа, 3.8 кр в час
Защита от воды: 10 кр на 4 часа, 2.5 кр в час
ХР: 10 кр на 10 часов, 1 кр в час
Итого получилось около 16 кредитов за час упития. При походе первым маршрутом пруд + озеро бойцу в среднем приходится провести около 15 поединков. Иногда больше, но обычно количество не превышает 20. Даже если учесть, что в каждом бою была полная потеря жизни, максимум моркови выпитой за поход не превысит 3 больших и 3 маленьких бутылок, соответственно по цене это будет 5х3 + 2х3 = 21 кр. Также в течение похода еда зверю обойдется в 3 кредита и придется воспользоваться свитком Снять Проклятие минимум 1 раз. За сколько у вас его получится купить я не знаю, я когда начинал ходить покупал по 10 кр. При удачном раскладе поход маршрутом пруд + озеро займет у вас 20 минут, при плохом порядка 1.5 часов. Но это больше крайности, на практике время похода в большинстве случаев лежит между 30-60 минутами. Суммируя временные затраты с затратами по случаю, себестоимость похода для бойца выливается примерно в 42 - 50 кр. При походе костер + озеро + пруд + пруд увеличится время похода, в среднем, до 90 минут, затраты возрастут на время упития, лишнюю снималку (или даже две) и корм для зверя. На морковь траты не вырастут потому, что часть ботов будет уничтожать напарник, вы в этом принимать участие не будете. Итого сумма похода составит примерно 55-75 кр, в зависимости от того, кто берет воду с костром, а соответственно нужно ли использовать снималку. Описанный расчет является идеальным. В нем не присутствуют затраты на хилки, уязвы, не учитывается сколько обкаста у вас сгорит пока вы будете бегать до общаги и обратно, не считается стоимость поломанных вещей, травм, а они будут - не сомневайтесь. Это те цифры, от которых следует отталкиваться. Для магов предлагаю выполнить аналогичный расчет самим.
Доска почета:
Ну и напоследок хотелось бы обратить внимание на такую вещь, как интерес к игре, а точнее его мнимое отсутствие. Нередко на форуме видишь топы с содержанием аля "игра умирает", "в этой игре нечего делать", "тут скучно, ничего нового придумать не могут" и т.д. и т.п. Да, тут действительно может быть скучно и абсолютно нечего делать: тем, кто заплатил за вещь и получил ее готовой; тем, кто взял все пещеры, бегая прицепом и теперь уже в боеспособном состоянии ему незачем их копать самому; тем, кто прочитал на чьем-нибудь клансайте полное описание нового квеста и подумал "а нахрена он мне нужен?" и не стал его делать. Каждый сам хозяин собственного положения. Никто не сделает для вас игру интересной, если, прежде всего, вы сами не хотите сделать ее интересной для себя. Не хотите приложить к этому усилий. Речь не обязательно идет о крайностях или конкретно о пещерах. Из кожи вон лезть, чтобы сделать неподвластное вашим силам не стоит, стоит обратиться за помощью. Но самому убивать для себя все, что может быть действительно интересно, а потом говорить, что в игре ничего нет? Ну, извините, под лежачий камень вода не течет... Лирическое отступление закончено. Спасибо за внимание. До новых встреч.
|
Comments: 20 | |
|
|
|
updated 22.06.09 06:29 10.06.09 17:04 |
Модификатор | Краткое прохождение |
ru |
Вот он, Восточный Обрыв. Почему восточный и почему обрыв - никто точно сказать не может, ровно как и то, что и как тут нужно делать. Из этой локации можно попасть в Излом Хаоса-16, где стоит Шейла, не переходя через Загадочное место - вход в Излом Хаоса общий. Итак, первые 50 награды добываются достаточно легко.
Подходим к Дарию и общаемся. Берем два задания и букет. Внимание, если у вас до этого было 4 задания - то вы получите только первое (Получить веер Шейлы) и букет, второго задания не дадут.
Идём к Шейле и дарим веник. К счастью, её гнев обрушится не на вас, а на Дария, которому она адресует письмо. Текст письма, для интересующихся:
Теперь ты начал детей подсылать со своими просьбами, старый бородатый сыч! Запомни, не получишь ты мой веер, НЕ ПОЛУЧИШЬ!
Дарий, конечно, хитрый малый - 50 награды даст, а доступа к торговле - нет, пока вы не добудете веер. По возвращению к Шейле можно подглядывать за ней. Если подглядывание будет успешно - у вас будет шанс порыться в шкафу или посмотреть, как девушка трапезничает, и в течение этого времени украсть её веер. Когда она заснёт - появится возможность вырвать его силой. Но учтите, что за неудачное подглядывание Шейла будет игнорировать вас в течение часа, а при неудачной краже или грабёже - в течение аж двух суток. Морозится в общежитии. Но порывшись в шкафу появляется шанс узнать, что именно ей необходимо - в коллекции её подушек не хватает одной, зеленой...
Внимание: Чтобы принести подушку не обязательно рыться в шкафу, можно принести её сразу.
Зеленую подушку может вышить Лич Мор'Лаэгх, живущий в Башне Смерти Столицы. Платы с вас не взаймет, достаточно при себе иметь Зеленый Баннер и Подушку-Вымя, которые можно купить в гос. магазине, в разделе "подарки" (общая цена вопроса - 43 кр). Счастливая Шейла отдаст вам свой веер, а Дарий - одарит доступом к екровому магазину и 150 ед. награды.
Картинки:
CUT: Диалоги и инвентарь
|
Comments: 35 | |
|
|
|
updated 11.06.09 12:24 10.06.09 14:45 |
Инком | |
ru |
Дешевка, все вокруг дешевка.
Игры, онлайн игры, каждый кто читает этот текст, хоть раз да играл хоть в одну онлайн игру, правда ведь?;)
И так: онлайн игры, ни для кого не секрет, что сейчас существует масса браузерных онлайн игр помимо Бойцовского клуба. Для Администрации БК, я тоже открою эту тайну: другие игры кроме Бк существуют, наверное для вас это будет откровение, но в данный момент Бойцовский клуб находится на седьмом месте в рейтинге Mail.ru. Нет, не на первом и даже не на втором, и представьте себе, в тройку не входит. На СЕДЬМОМ. И премию рунета не выиграли, выиграл Bash.org.ru, и в этом году не выиграем, выиграет Vkontakte.ru, ага.
Небольшая статистика по пользователям с первого по седьмое место, рейтинга Mail.ru.
APEHA - 250000-300000 пользователей за сутки.
GanjaWars.ru - 100000-120000 пользователей за сутки.
11x11 - 750000-100000 пользователей за сутки.
Dwar - 100000-120000 пользователей за сутки.
Герои войн и денег - 60000-100000 пользователей за сутки.
Бойцовский клуб - 53000-63000 пользователей за сутки.
Я сказал что Бк на седьмом, а в списке шесть? Я не стал считать монитор серваков Линейки, это не то пальто.
Итак, по порядку:
Арена - онлайн игра, по слухам занимающая первую позицию рейтинга майла за счет накрутки, опережает Ганжу(которая на втором месте) в 2-3 раза по числу пользователей что вызывает сомнение. Игра, в которой все новинки появляются через несколько дней, после появления этих новинок в Бойцовском клубе. Четыре расы Хоббиты, Эльфы, Орки и Люди. Глупая форма регистрации где меня спросили имя и зачем-то фамилию. Ужасный дизайн, в библиотеке и FAQ, ссылки некликабельны. Интерфес ужасный, прямо в чате кричат о покупке местной екровой валюты за реал. На главной странице встречает знакомая надпись
"Внимание! Вселенная Арены может быть изменена и дополнена без предварительного уведомления.".
Бой начинается видом сверху, где можно перемещаться по полю, нарисованому на уровне денди… или хуже? Два удара, четыре блока. Противостояние между четырьмя расами. Отразить игру на реал невозможно. Если кому расскажу, что играю в Арену и я там – хоббит - засмеют. Думаю, это самая малочисленная раса. Игра-средневековье опять таки по аналогу с Бойцовским клубом.
GanjaWars.ru - закрыл окно после того как увидел картофелемет. Игра должна быть позитивная, но картофелемет это уже перегнули. Автоматы, пистолеты, рогатки. Интерфейс невзрачный за минуты игры, я не увидел картинок городов, просто кнопки бой, инвентарь и кнопка чата, чат вызывается отдельно, человек может долгое время играть и только потом узнать о существование чата. Игра построена по типу индустриального мира, года эдак 1970-1980.
11х11 Футбольный менеджер - достаточно интересная игра, больше похожая на социальную сеть. Набор игроков, покупка для них амуниции, дружественные матчи, турниры и прочая футбольная дребедень. Футбольный матч проходит во флеше, в 2D. Игрок участвует только в расстановке команды и выборе тактики. Дальше решают игроки-боты, у кого круче куплены игроки, тот и выиграет. Интересно поиграть максимум месяц.
Герои войны и денег - игра построена по аналогу знаменитой стратегии "Герои меча и магии", бои того же типа. Карта аналогична Мечу и магии, но передвигаться можно нажимая на ссылки, мол перейти на рудник, перейти в лабораторию. После боя монстры оживают, то есть потерянная в бою армия восстанавливается как HP. Шесть видов ресурсов: золото, древесина, камни, ртуть, сера, кристаллы и самоцветы, добываются за счет устройства на работу в шахте - переходим в шахту, жмакаем "Работать", через час возвращаемся за деньгами. Игра закончилась для меня когда сервер игры завис и выдал всем знакомое сообщение "...Please try again later". Мир-средневековье.
Dwar - знаменитый Двар, куда уходила добрая часть Бкашников, потом возвращалась, затем вновь уходила и возвращалась. Две расы Магмары и Люди. Типа светлые и типа темные. Игра полностью построена на флэше. Бои на флэше, есть возможность заблокировать удар и есть возможность ударить в живот, голову или ноги. Проведя два боя понял, кто первый бьет тот и выигрывает бой, по крайней мере бой новичков. Для новичков доступен один вид комбо-ударов, комбо-удар производиться за счет последовательных ударов, для новичков удар в голову и последующий удар в живот наносит на две единицы урона больше. Игра начинается боем с ботом. Для магмара это бой с крысой которую называют "Крэтсом", затем на центральной площади вождь(бот) выдает вам задание купить кожаную куртку и кожаные штаны, стоимость обоих вещей 2е серебряные монеты из 5ти имеющихся. Игра работает через Оперу, но криво отображалось окно чата и инвентарь. Через ИЕ все заработало. После одевание вещей, на образе они отображаются. Далее дают задание дать отпор "Крэтсам", это нужно сделать с помощью кнопки "Охота", нажав на эту открывается нарисованный во флэше вид сверху, бегают боты, двойным щелчком по боту мы можем тут же начать бой. Очень удивила кнопка "В охоту", а если не охота, значит "Не в охоту"? Игра притормаживает, частенько повисает. Со слабым Интернетом туда лучше вообще не соваться. Достаточно интересно исполнено окно информации о клане: сразу видно кто онлайн и какой состав у клана, его устав и небольшие новости из серии набора в клан. Мир-средневековье
Игра имеет свое околоигровое радио http://perfect-radio.ucoz.ru почему-то на юкозе, как и большинство клан-сайтов.
Итак, мы имеем три игры, опережающих нас по числу пользователей, где мир построен на базе средневековья. В чем мы уступаем этим играм? Да ни в чем.
Арена - игра времен денди, с жуткой графикой и ужасным интерфейсом.
Двар - игра в которой руки закреплены то ли на шее, то ли ниже ребер, так и не понял. Игра нацелена на выполнение квестов, а не на общение игроков. Нет своего социального мира, нет ценностей, нет души. Я поиграл в эту игру, около двух недель. И не разу не поговорил с живым человеком, одни боты и диалоги с ними. Так я могу и дома в квесты поиграться, для этого онлайн не нужен.
Герои войны и денег - для фанатов жанра, но, думаю поклонники Героев меча и магии, отплюются от жуткого исполнения этой игры.
Есть уйма других проектов, будь то War.ru или Грани реальности, Дозоры, Klanz, Терретория, Тайм Зеро но все эти без души, без истории, без уникального социального мира что есть в Бойцовском клубе. У них нет Хроник НетВолкера, у них не Саныча и его Хакеров, у них нет Джова с его желтыми но гениальными новостями, у них нет информационной войны той что была у нас. Нет ни альянса, - того самого альянса, который повернул руль на 180 градусов. У них нет не светлых темных, ни темных светлых. Мы сами строили этот мир, им же дают квесты. Мы сами образовывали альянсы, комиссию по помилованию, темный шабаш, 13 апостолов тьмы. Сами писали историю своих кланов, каждый клан писал свою историю. Я прошу игроков задуматься, ведь все что происходило в Бойцовском клубе ценно для нас, делали мы сами. Мы писали историю этого мира, это наша история, это наша земля. Подумайте прежде чем уходить и забывать свои корни, свою историю.
Администрацию я так же прошу задуматься. Прошло то время когда Бойцовский клуб был монополистом в сфере браузерных онлайн игр. Сейчас вы позволяете нам играть, а не даете стимул для игры. Мы играем с вашего позволения. Потому что вы нам разрешаете. Давно пора забыть этот подход, онлайн игры это хороший источник доходов, но не нужно выжимать последние, нужно продавать качественный продукт, дабы люди играли, а не заливали свои 100 евро и уходили не получив желаемого. Наш мир, наш проект уникален не пещерами, не Горой Легиона, не Изломом Хаоса, - все это есть в других проектах или появиться вскоре. Наш мир уникален своей атмосферой. Людьми, которые здесь играют. Своей историей. Я прошу вернуть людям стимул. Вы теряете самую главную отличительную черту проекта. Это не только плохо, но и невыгодно. Я понимаю, что вы отменили рейтинговые абилки из-за того что там много негатива, что вам мало интересно то, что новые игроки будут получать порочащую игру информацию, для этого вы ведь убрали рейтинговые абилки? Верните стимул хотя бы тем кланам, которые будут готовы переехать на ваш хостинг, расскажите им о табу и в случае чего закрывайте сайт. Несогласные просто остаются без абилок. Вы решили не бороться за то, чтобы негатива было меньше, решили не снимать с рейтинга и прикрывать кланы, которые пишут неугодное, вы решили убить все на корню. Убив самую важную составляющую нашего мира. Убрав нашу главную отличительную черту от других проектов. Наше околоигровое пространство. Вы не считаете что самая лучшая браузерная онлайн игра находиться не на своем законном первом месте? Многие идут сюда не за самой игрой, а за тем что около игры. Для красивых боев, существует Линейка и Ворлд оф варкрафт. Наша сила в социальной сфере, в информационных ресурсах. В качестве доказательства приведу небольшой пример. Проект www.Vkontakte.ru, насчитывает около 33 000 000 пользователей. Люди участвуют в этом проекте ради социальной сферы, ради общения с другими людьми, ради знакомств. Вы скажете что это не игра и стезя проекта другая. Хорошо. Внутри проекта существует игра под названием Ферма. Незамысловатое название, игра ещё более не замысловатая, сажай семена, жди пока вырастут собирай, ходи на фермы своих друзей кради у них их урожай. Все просто. Нет ни графики, ни сюжета, квестов, не заданий, у них нет не пещер, не излома, не горы легиона. Но простите у нее 3 000 000 пользователей, вы не ослышались - 3 000 000.
Это в 50 раз больше чем у Бойцовского клуба. В ПЯТЬДЕСЯТ! Из-за чего, спросите вы? Откуда они? Они накручивают?!?!?! Да все просто, игра для друзей, для общения этих людей. В эту игру играю я, мой отец и моя мать. Уже пожилые люди, они хвастаются что завели собаку, что они развиваются быстрее меня, что у них богаче урожай. Мои друзья, приходят ко мне и рассказывают что вчера у меня земля была сухая и они мне ее полили и сорняки по вырывали. Вот это качественный продукт, они из малого создали что-то, мир своих людей. Нам остается только позавидовать. А ведь им и даже 10 серверов не потребовалось, ага? Вы можете мне сказать, что все эти цифры не показатель, но ответьте мне на вопрос: Бойцовский клуб до сих пор самая посещаемая и популярная браузерная онлайн игра? Люди хотят гордиться игрой в которую они вкладывают душу, деньги, время. Люди хотят вкладывать деньги в игру зная что она будет существовать завтра, через неделю, через месяц, через год.
И что я предлагаю? Для начала я прошу вернуть стимул игрокам. Вернуть рейтинговые абилки кланам. Желательно в новом качестве в старом они давно устарели. Пересмотреть систему кланов. Предложение которое получило положительные отзывы игроков, ещё раз рассмотреть http://scrolls.combats.com/~Инком/306460.html . Задуматься о классах игроков. Вы ставите на новичков, на новых игроков, но забываете что новые игроки появляются за счет рекламы игры старыми игроками. Дать стимул для игроков, пишущих в скроллах. Это свой отдельная каста. Пускай даже 100 пользователей на скролле = 1 кредит, пусть так.
Журналисты - самая уникальная стезя в Бойцовском клубе. Была ведь идея создания совета журналистов, которые бы и решали кому давать значок журналиста, а кому нет, почему она загнулась? Есть люди которые достойны решать. Куруфин [] , Элибер [12] , Валенок Амер [] . На крайней случай пусть решают Гвардейцы. Все кто получил значки журналистов, это либо боооольшая случайность, либо боооольшие деньги. Администрации не до того чтоб выдавать эти значки. Да и апгрейдить эти значки давно пора, у Куруфин [] `а есть достаточно дельное предложение по их апгрейду:
Цитата:
"• Выдать официальным журналистам по статусному образу (персональный не прошу, у наглости тоже должен быть предел), как у атлетов или пещерных рыцарей. Нужно же труженникам пера как-то отличаться от остальных.
• Разрешить официальным журналистам доступ во все локации, независимо от склонности и уровня - снять любые ограничения подобного рода. Журналист должен иметь прямой доступ к информации для наиболее точного ее освещения.
• Вручить каждому официальному журналисту по особому предмету - Серебряному Перу Архивариуса, являющемуся чуть-чуть ослабленной версии Золотого Пера Архивариуса. Ибо какой журналист обходится без пера?"
И почему нет? Причины на это какие, чтоб вот так взять и отказать? Никто ничего не теряет, а только приобретает.
Форум. Я считаю что из всех онлайн проектов, форум Бойцовского клуба самый уникальный и самый живой.
Может пора ввести форумные бои? Ну а что так на затравочку, подарю Администрации ещё одну идею, которую она не примет и которая уйдет, как остальные мои предложения в другой проект.
Отдельная конфа для форумных поединков, в данному случае рассмотрим клан на клан:
Клан подает заявку на форумный бой в конференции "Форумные поединки", с лимитом в 200 сообщений, бой 4х4. За пример возьмем клан KNL и клан Brotherhood of Flood. Клан КНЛ подает, клан Боф принимает. Открывается окно с 5ть разными конференциями, у клана КНЛ есть кнопки удалять сообщения. У клана БоФ есть возможность писать в конфах. Клан БоФ начинает флудить, у клана КНЛ задержка на модерацию конфы 3-5 минут, как вариант тайм выставляется в начале поединка. Далее после задержки 4 человека клана КНЛ начинают удалять сообщения, у них есть задержка на перемещение между кофнами, это так чтоб было сложнее модерировать, как только клан Боф наберет свои 200 не удаленных сообщений на 4ых, как было в условиях подачи заявки, бой заканчивается время записывается. Далее роли меняются. Боф удаляет, КНЛ флудит. Набрали 200 не удаленных сообщений, бой окончен время записалось. Тот клан, у кого ушло менее всего времени на это выигрывает. За победу - репутация флудера, опыт и т.д. Тут неважно, админы проигнорят. Сообщения должны быть осмыслены, то есть должны быть цельные слова. Ну, или генерируются строки в виде картинки которые нападающий должен переписать, программный код сверяет и постит сообщение. Тут конечно тестить все нужно, но считаю что это реально.
Хоп-хоп и флудеры довольны, у них есть занятие. Они и так довольны, но то что администрация обращает на них внимание станет плюсом, но никак не минусом, правда?)
Хорошо, я понимаю все. Я понимаю зачем убивают заработок в Бк. Зачем ослабляют или усиливают тот или иной класс бойцов, все для баланса или для выгоды. Но что теряют админы Бк, сделав эти нововведения?
Люди продолжают писать и творить, но создают не того качества работы, вот как пример мой изложеный выше опус, плохого качества, ничего нового не принес и ничего не сказал. Получит в комментах кучу критики. Я выслушаю критику, расстроюсь что никому ничего опять не нужно и все что я делаю никому не интересно. Админы проигнорят, как обычно это происходит в саппорте. Сколько там мое последнее предложение уже висит, неделю? Зачем вообще этот саппорт, если вы даже "Нет" не можете там написать? Consistaim [] и The Fox [] пишут историю Бойцовского клуба, Дарки пишут новости и продолжают совершенствовать свой ресурс, его в день посещают 10 000 человек, вот если взять и убрать Дарков, Бк потеряет кладезь информации к которой обращаются десятки тысяч игроков. Может пора как-то обратить на все это внимание? Может все-таки первые достойны значков журналистов, а вторые своего клан образа? Я ведь даже не для себя прошу и выгоды из этого никакой не поимею. Зачем мне это? Да люблю я этот проект и очень обидно, что все происходит так как происходит.
Для тех кому лень читать, текст о том что в Бк рулит социалка и социальную сферу нужно возраждать. Призыв игроков и администрации к действиям. Попутно обсуждаются другие проекты и делается вывод что жизни за гранями Бойцовского клуба нет.
Что важнее для БК: Социальная сфера или МПМ?
Only authorized users
|
Vote status: vote are opened for users
|
Update: 10-06-09 19:10
Пока писал скатились на восьмое, спасибо Модификатор [10] `у за информацию.
|
Comments: 45 | |
|
|
|
updated 20.06.09 00:08 10.06.09 03:29 |
Модификатор | Агрессия |
ru |
Переделывать систему склонностей целиком было бы слишком муторно. Но количество склонностей в БК выходит далеко за рамки трёх основных плюс серой склонности, то есть её отсутствия. И среди Света, и среди Тьмы есть множество игроков, активно не поддерживающих свою склонность. Таким образом, можно было бы добавить, по крайней мере, две склонности: пассивный Свет/Тьма. Основное отличие в том, что пассивные персонажи обеих склонностей могут заходить друг за друга. Но внутри одного боя персонажи, находящиеся на стороне напавшего, априори являются агрессивными и зайти за них может только персонаж их склонности. Но учтите, что если в бою уже есть два персонажа противоположно пассивных склонностей, заход агрессивных светотёмных уже запрещен - тут могут помочь только нейтралы. Пассивный персонаж может проще сменить склонность на нейтральную, не имея на неё задержки при выходе из клана, но имея задержку на противоположную склонность. Агрессивные же персонажи имеют способность нападать на персонажа противоположной склонности три раза в сутки без всяких там свитков нападений.
Пассивное или агрессивное состояние игрока определяется из его боёв. Все персонажи являются изначально пассивными, "агрессивность" же проявляется после проведения некоторого количества боёв в агрессивном состоянии (напомню, что агрессивное состояние проявляется в любом бою за синюю сторону). По результатам 50 боев, начавшихся с нападения, определяется, является персонаж агрессивным или нет. Если количество боёв в пассивном состоянии выше 50% - счётчик обнуляется и смотреться будут результаты следующих 50 боев. Если от 25% до 50% - то получается "полуагрессивная" склонность, счётчик не обнуляется. Далее уже проверяется, является персонаж агрессивным или нет: если количество агрессивных боев выше 75%, то счётчик исчезает и звание агрессивного закрепляется за игроком. Впрочем, при помощи какого-нибудь екрового свитка возможно снова сделать персонажа пассивным, но с определенной задержкой (3 месяца, например). Прошу заметить следующие факты:
1. Агрессивным стать проще, чем сохранить пассивность;
2. Нейтралов тут можно выделить в отдельную, третью структуру. Агрессию нейтралов я додумаю позже;
3. Из одного клана могут быть и пассивные, и агрессивные персонажи.
Высказался.
|
Comments: 2 | |
|
|
|
updated 10.06.09 01:26 10.06.09 01:25 |
KSA-JOKER | полезно для фотографов |
ru |
Как сделать отражатель на накамерную вспышку:
Нам понадобятся:
Канцелярская папка черного цвета,
самоклеющаяся пленка (белого, серебряного и золотого цвета), текстильная липучка на клейкой основе, ножницы, и немного терпения.
Hide1. Распечатываем вот этот файл http://ejayarhif.narod.ru/lapuh.pdf
на принтере и вырезаем из бумаги изображение по контору.
2. На канцелярской папке обводим карандашом наше изображение из бумаги и вырезаем его ножницами, получаем вот такую заготовку.
3. Также вырезаем заготовки под сменные отражатели.
4. Берем белую самоклеющеюся пленку (можно использовать рекламную или ту что продается в хозяйственном магазине) и закатываем нашу заготовку для основания отражателя в местах сгиба белую пренку надрезаем, а в самой заготовке места сгибов можно продавить тупой стороной нажниц, чтоб лучше сгибались.
и одну из заготовок для сменного отражателя.
5. Две другие заготовки для сменного отражателя закатываем золотой и серебряной пленкой.
6.Берем текстильную липучку на клейкой основе, (та, что не пришивается, а приклеивается) её можно купить в магазине ОБИ в отделе штор.
Отрезаем три прямоугольника под основную заготовку и 4 кружечка, а для сменных отражателей только кружочки.
7. На саму фотовспышку клеим ответную часть текстильной липучки (которая мягкая, если приклеить та, что жесткая, то у вас вспышка будет прилипать к рюкзаку или сумке).
Ну вот и все крепим этот отражательна фотовспышку и вперед снимать.
В сложенном состоянии.
взято отсюдо
http://demiart.ru/forum/index.php?showtopic=68387
|
|
|
|
|
updated 21.06.09 03:49 09.06.09 18:45 |
Модификатор | Конкурс |
ru |
Нужен комплект значков в формате gif. Размер - 12*12px, по желанию можно иные размеры: 8-15px по обоим параметрам (из нестандартных размеров лучше использовать 12*15; нестандартные размеры желательно выполнять комплектом). Значки должны обозначать различные типы квестов - "Собиралки", "Убивалки", "Выбивалки", "Уникальные убивалки" и "Рыцарское задание". Значки предполагается использовать в моём скролле. В иных местах использоваться без согласия автора не будет.
Каждый использованный мной значок я оплачиваю по 100 кредов. Каждый значок, соответствующий каждому типу задания, я применяю ко всем таковым в записи.
Основные критерии выбора значков:
1. Лёгкость восприятия. Я, взглянув на значок, должен сказать - да, это собиралка/убивалка итп
2. Желательно не использовать стотыщмульенов цветов. Максимум два основных цвета плюс оттенки. Впрочем, могут быть исключения.
3. Если хорошие значки нарисованы сразу комплектом - респект и уважуха и вы получите больше шансов на победу.
В конкурсе на каждый значок только одно призовое место, серебра и бронзы не будет. Хотя самому понравившемуся значку, который я по каким-то причинам не стану использовать, присужу 50 крон.
Конкурс продлится до 16 июня. Значки отправлять на ati.arthaz@gmail.com.
Копия на форуме: http://capitalcity.combats.com/forum.pl?id=1244558351&n=index
Update: Конкурс завершен, победителей нет.
|
Comments: 42 | |
|
|
|
updated 09.06.09 01:29 09.06.09 00:50 |
Pollyanna | +1000 |
ru |
Заводчик
Вы получили Золотой прун x 2
Вы получили Мясная Радость x 2
Вы получили 0 награды за выполнение задания.
Собаки благодарны тебе, юный мародер. Они приготовили тебе подарок.
• И на том спасибо.. (завершить разговор)
00:50 Внимание! Репутация с 'Лагерь мародеров' изменена на +1000
• Лагерь мародеров - Слабое доверие, 4581 / 7999
Update: 08-06-09 23:29
Вы получили новое задание.
Задание: Украденные сокровища 0/3
|
Comments: 2 | |
|
|
|
updated 08.06.09 00:16 07.06.09 23:01 |
Pollyanna | свою ногу |
ru |
Эта запись специально для тебя. :)
Update: 07-06-09 22:10
В ходе обсуждения найдено лечение от нездоровых комментариев:
1. Выставить предупреждение.
2. Добавить во враги. :)
|
Comments: 30 | |
|
|
|
updated 13.06.09 15:05 07.06.09 22:07 |
Pollyanna | "прикольчики со своим фото" |
ru |
Нашла прикольчики в инете :) фото на различных фонах :) http://ru.picjoke.com/
Попробуйте и скидывайте свои фотки ко мне, кто не стесняетсо. ))
|
Comments: 12 | |
|
|
Total posts: 2959 Pages: 296
1.. 10.. 20.. 30.. 40.. 50.. 60.. 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80.. 90.. 100.. 110.. 120.. 130.. 140.. 150.. 160.. 170.. 180.. 190.. 200.. 210.. 220.. 230.. 240.. 250.. 260.. 270.. 280.. 290..
|
|
Mo |
Tu |
We |
Th |
Fr |
Sa |
Su |
| | | | | | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 | | | | | | |
|